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Tus conjuros curativos son más potentes cuando tienes un juicio activo.
Rasgo de clase Juicio.
Si lanzas un conjuro de curar mientras tienes un Juicio activo, cada objetivo recupera 1 punto de golpe adicional del conjuro de curar +1 punto de golpe por cada tres niveles de Inquisidor que tienes.
Has dominado una técnica especializada y compleja de ignorar el dolor a base de concentrarte en tu creencia en ti mismo, en lugar de depender de la fe.
No puedes tener dios patrón.
Una vez al día, cuando tengas la mitad de tus puntos de golpe totales o menos, puedes curarte una cantidad de daño igual a 1d8 más tu total de dados de golpe como acción de movimiento. Esto se considera una aptitud sobrenatural.
Puedes elegir esta dote mas de una vez. cada vez que lo hagas, puedes curarte 1 vez adicional por día.
El espíritu encuentra formas de sanar el cuerpo, guiado por tu fe.
Como un uso adicional de la habilidad oculta desbloqueada de curación por fe, puedes intentar manipular la forma psíquica de una criatura para curar el daño a su forma física. Esto funciona como la habilidad Curar para curar heridas mortales, pero también otorga a la criatura una cantidad de puntos de vida temporales igual a la cantidad de daño curado. Estos puntos de golpe temporales duran 1 hora. La curación psíquica no requiere un equipo de curandero. Una criatura puede beneficiarse de la curación psíquica solo una vez al día, y no puede beneficiarse de esta aptitud y tratar heridas mortales en el mismo día.
Te beneficias mucho de tu curación, ya sea natural o mágica.
Constitución 13, Aguante, Duro de pelar.
Cuando recuperas pg descansando o a través de curación mágica, recuperas tantos pg adicionales como la mitad de tu modificador por Constitución (mínimo +1).
Puedes canalizar energía curativa en respuesta a un ataque que te dejaría inconsciente.
Canalización veloz o Apresurar conjuro; rasgo de clase Canalizar energía o Imposición de manos.
Cuando el daño de un ataque o un efecto te reduzca a 0 o menos puntos de golpe, puedes gastar un uso de Canalizar energía (de una forma que te cure) o Imposición de manos como una acción inmediata para curarte a ti mismo. La curación solo te afecta a ti, incluso si normalmente afectaría a otros.
Su deseo de ver y experimentar el mundo anula una precaución saludable.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor de emoción. Además, para cualquier asalto en la que comiences tu turno afectado por un efecto de miedo, obtienes una nueva salvación al comienzo de tu turno para reducir la gravedad del efecto de miedo, de Despavorido a Asustado, asustado a Estremecido, y estremecido a no afectado.
Has aprendido a convertir tu velocidad en potencia, incluso con espadas mas pesadas.
Destreza 13, Sutileza con las armas, Interpretar (baile) 2 rangos, competencia con Cimitarra.
Cuando empuñas una Cimitarra con una mano, puedes usar tu modificador por Destreza en lugar de por Fuerza en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. Consideras a la cimitarra como un arma perforante a una mano para todas las dotes y aptitudes de clase que requieran ese tipo de armas (como la aptitud de impacto preciso del duelista). La cimitarra debe ser del tamaño adecuado para ti. No puedes beneficiarte de esta dote si llevas otra arma o un escudo en tu mano torpe.
Tu aura de decisión no cae contigo.
Rasgo de clase Aura de decisión.
Tu Aura de decisión es una emanación de 20 pies (6 m) de radio, y no termina si caes Inconsciente.
El Aura de decisión afecta a todos los aliados a 10 pies (3 m) o menos, y termina si quedas Inconsciente.
Se te da bien protegerte a ti mismo y a tus aliados con un escudo.
Soltura con el escudo, ataque base +9.
Cuando llevas a cabo la acción de defensa total empuñando un escudo ligero, pesado o pavés, puedes proporcionar un bonificador por cobertura a la CA contra todo ataque a un aliado adyacente de tu mismo tamaño o menor. Este bonificador por cobertura es igual al bonificador por escudo de tu escudo, y dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Tu escudo no proporciona un bonificador por cobertura a las salvaciones de Reflejos.
Tu instinto de autoconservación te brinda muchas ventajas.
Luchador cauteloso, ataque base +3, Mediano.
Mientras luchas a la defensiva o realizas la acción de defensa total, obtienes un bonificador en tus tiradas de salvación de Reflejo y en tu DMC igual a la mitad del bonificador de esquivar a la CA que obtuviste al realizar esa acción.
Eres hábil en defenderte cuando empuñas dos armas.
Des 15, Combate con dos armas.
Al empuñar un arma doble o dos armas (no armas naturales o impactos sin arma), obtienes un bonificador +1 por escudo a tu CA.
Cuando luchas a la defensiva o utilizas la acción de defensa total, este bonificador por escudo aumenta a +2.
Tienes experiencia a la hora de colaborar con tus aliados para evitar ser derribado, apresado y sujeto a otras maniobras.
Siempre que estás adyacente a un aliado que también tiene esta dote, obtienes un bonificador +2 por competencia a tu Defensa contra maniobras de combate (DMC). Este bonificador aumenta a +4 si la criatura que intenta la maniobra es de mayor tamaño que tanto tu aliado como tú.
Tu astucia es tu escudo contra los ataques de tus presas.
Rasgo de clase Enemigo predilecto.
Elige uno de tus tipos de Enemigo predilecto. Añades la mitad de tu bonificador por enemigo predilecto a tu DMC y como bonificador por esquiva a la CA al ser atacado por un enemigo predilecto.
Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que adquieres esta dote, se aplica a un nuevo tipo de Enemigo predilecto.
Sabes cómo utilizar las púas de la armadura para uso defensivo empujándolas en el camino de un ataque que se aproxima justo a tiempo.
Competencia con púas para armaduras.
Si llevas púas para armadura, como acción inmediata cuando recibes daño de un ataque no mágico, puedes darle a tus púas de armadura la condición rota para reducir la cantidad de daño que recibes en 5. Si las púas de tu armadura ya están rotas, quedan destruidas cuando recibes el daño. Si llevas púas de armadura de gran calidad, reducirás el daño recibido en 10.
Tus técnicas defensivas febriles y a veces cómicas ofrecen suficiente distracción para ayudar a los aliados.
Siempre que luches a la defensiva o uses la acción de defensa total, los aliados obtienen un bonificador de suerte a la CA y DMC igual a la mitad del bonificador de esquiva que obtienes de la acción que estás realizando. Los aliados solo obtienen esta bonificación mientras están adyacentes a ti.
Eres experto en defenderte durante los duelos psíquicos.
Inteligencia 13, sensibilidad psíquica o la capacidad de lanzar conjuros psíquicos o usar aptitudes sortilegas psíquicas, nivel 3 de personaje.
Cada vez que entras en un duelo psíquico, obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de manifestación. Estos puntos de golpe temporales duran hasta el final del duelo psíquico.
Puedes romper trampas en lugar de desarmarlas.
Ataque poderoso, Inutilizar mecanismo 1 rango, orco.
Puedes intentar desarmar una trampa golpeándola con un arma cuerpo a cuerpo en lugar de hacer una prueba de Inutilizar mecanismo. Como acción de asalto completo, haz un ataque cuerpo a cuerpo contra una CA igual a la CD de Inutilizar Dispositivo de la trampa. Si fallas, la trampa se activa. Si aciertas, tira daño. Si este daño es al menos la mitad de la CD de Inutilizar mecanismo de la trampa, deshabilitas la trampa. Si este daño es menos de la mitad de la CD de Inutilizar dispositivo de la trampa, la trampa se activa. Solo puedes intentar esto en trampas no mágicas. Debes ser capaz de alcanzar alguna parte de la trampa con tu ataque para usar esta dote. A discreción del GM, algunas trampas pueden no ser susceptibles a esta dote.
Heridas horribles, ya sea en ti mismo o en tus enemigos, hacen que tu sangre cante.
Cuando estás furioso y confirmas un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo o se confirma un impacto crítico en ti (ya sea con un arma cuerpo a cuerpo, un conjuro o un arma a distancia), recuperas 1 asalto de Furia (hasta tu máximo del día). Solo puedes obtener este beneficio una vez por asalto.
Tu maestría del equilibrio y el impulso te permiten derribar gigantes con tus manos desnudas.
Sabiduría 13, Enano o Gnomo, rasgo racial Entrenamiento defensivo, Derribo mejorado, Estilo del hijo de la tierra, Impacto sin arma mejorado, Acrobacias 6 rangos.
Puedes derribar a una criatura del subtipo gigante de hasta tamaño Enorme. Mientras usas el Estilo del hijo de la tierra, añades tu bonificador por Sabiduría a las pruebas de maniobras de combate llevadas a cabo para derribar a una criatura del subtipo gigante, así como a las tiradas de ataque para confirmar un impacto crítico contra dichas criaturas.
Sólo puedes derribar a aquellos oponentes que tienen, como máximo, una categoría de tamaño superior a la tuya.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
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| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
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